前《最终的前最生还者》和《星球大战绝地》美术师Del Walker表明:在开发游戏时,过度寻求画面写实会会减缓项目开发进度。终生

当时3A游戏开发已堕入怪圈。美术盲目麻将胡了PG以调皮狗为例,师直这个在PS1-PS3年代能单代代推出4款新作的言现游戏主力工作室,现在在PS5生命周期内乃至难以推出一款非重制著作。寻求写实虽然失眠组、前最黑曜石与卡普空等团队仍坚持高产,终生但绝大多数厂商续作开发周期正变得越来越长。美术盲目
这场评论始于交际平台上某用户引证《魔发奇缘》持剑人物梗图建议的师直麻将胡了PG观念搜集。用户DavidVinc评论道:“极致写实主义与3A预算简直毁了游戏工业”,言现游戏指出“这导致玩家要苦等十年才干玩到系列新作”,寻求写实且“厂商不敢测验立异或开发新IP,前最由于一次失利就或许导致工作室关闭”。终生

对此,美术盲目Walker经过专业视角给出佐证:“寻求写实会让一切环节变慢。”他解说称,这种开发形式会令细节打磨周期、定制着色器需求以及动画混合数量“呈指数级增加”:“一个简略的走转跑接跳动动作,或许需求50组动画数据——而假如承受《蚯蚓兵士》那样的卡通风格,6组就足够了。”。

Walker供认“说'销毁工业'的确夸大”,但着重“曩昔几年对写实的盲目追逐的确带来了许多负面影响”。这一点在《魔咒之地》(据传本钱1亿美元)与《自杀小队:消除正义联盟》等著作的商场失利中已得到印证。
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